Vampire: The Eternal Struggle Capítulo 2

Vampire: The Eternal Struggle Capítulo 2

O Xogo

V:TES e un xogo fundamentalmente multixogador sendo o seu número ideal 5 xogadores na mesma mesa, normalmente os CCGs están pensados para xogar en 1vs1 sendo as partidas multixogador un modo de xogo alternativo máis casual. Estas partidas a 5 xogadores non son un todos contra todos senón que cada xogador ten unha presa ( o xogador a súa esquerda ) que ten que eliminar, e un depredador ( o xogador a súa dereita) do cal se ten que defender. Cando se vai do xogo a túa presa consegues 1 punto de vitoria e algunhas vantaxes adicionais, e o seguinte xogador a túa esquerda convertese na túa nova presa . O final da partida o xogador con máis puntos gana. 

Debido a que as mesas son de varios xogadores a duración das partida tende a ser elevada, dúas ou tres horas dependendo do número de xogadores e da experiencia de estes co xogo. Segundo as regras para os eventos oficias da VEKN a duración da partida e 30 minutos por cada xogador na mesa. Sendo na miña opinión estes dous factores, duración e necesidade de moitos xogadores o principal obstáculo para que alcanzara o éxito masivo.

Segundo declaracións de Richard Garfield V:TES ( e os xogos posteriores) están pensado para solventar o que el considera algúns dos problemas de deseño de Magic, sendo o máis destacado a desaparición de cartas tipo “terra”, basicamente o que fai e eliminar do mazo todas aquelas cartas que simbolicen os recursos necesario para poder xogar outras cartas do mazo, para usar unha reserva que será igual para todos os xogadores. Así en V:TES cada Matusalen ( xogador) ten unha reserva ( Pool) de trinta puntos que representa os diferentes recursos que ten cada Matusalén para manterse activo na Jyhad, do mesmo xeito esa reserva e a “vida” de cada xogador polo  que si se acaba o xogar queda eliminado da partida.

 Esta forma de xestionar os recursos e moi interesante xa que tes que ir levando un equilibrio entre o que vas xogando ( e que che fai falta para ganar a partida) con deixar suficiente para poder controlar as posibles perdidas producidas polo teu depredador ou por outros xogadores, de tal xeito que segundo vai avanzando a partida a tensión vai aumentando e cada punto de Pool vale o seu peso en ouro. Un sistema similar foi utilizado  posteriormente no xogo Guerra de Mitos.

Outra das innovacións aparecidas en V:TES e o uso de dous mazos de cartas durante a partida; Por un lado temos  un mazo de como mínimo 12 cartas que será a cripta ( crypt) e que nel solo haberá vampiros ( ou cazadores!) e a biblioteca ( library) de como mínimo 40 cartas na que se atoparán as diferentes cartas que iremos xogando o longo do turno. Este sistema de dous mazos foi levado o seu extremo por Legend of Five Rings ( tanto a versión CCG como a LCG).

 AQUÍ COMEZA UNHA TURRA LARGA SOBRE REGLAS!!! ( Buscade outro aviso así quer marca o  final)

As cartas de cripta teñen varias características de interese:

  1. Nome do Vampiro: O nome do vampiro que representa a carta. Todos os vampiros son cartas únicas salvo que indiquen o contrario ( falaremos disto máis adiante). 
  2. Capacidade: Representa varios aspectos do xogo, por un lado e o coste en pool que teremos que investir para conseguir que esta personaxe traballe para nos. Representa a reserva de sangue que pode almacenar que serve para xogar certas cartas así como para previr danos durante o combate. Por último representa a idade relativa da personaxe canto máis grande sexa o número máis antigo é.
  3. Clan: A sociedade vampírica agrúpanse en clans cada un con un símbolo asociado. A nivel de xogo pode presentar interaccións con diversas cartas ben como un requisito para poder xogalas ben como algún elemento que regula o efecto da carta.
  4. Disciplinas: Son os diferentes poderes que posúe un vampiro. A nivel do xogo estes iconas non teñen un efecto específico senón que serven para usar cartas. Moitas cartas van a requirirlle a un vampiro que teña unha disciplina en concreto para poder usala. Pode presentarse como unha icona cadrado ( control básico da disciplina) ou un rombo ( coñecemento avanzado).
  5. Grupo: Este número serve para poder construír o mazo de cripta. Un mazo de cripta solo pode conter vampiros de dous grupos consecutivos.
  6. Avance: Certas cartas de vampiro representan versións do mesmo personaxe en diversos puntos do trasfondo do xogo. Os vampiros co símbolo de avance poden ser xogados de forma normal, pero si os xogamos sobre a súa versión básica a fusión de ambos será o avanzado pero con habilidades a maiores. 

Por último cada cartas de cripta ten un cadro de texto no que se nos indican posibles habilidades propias de ese vampiro así como o seu status político ( a que seca pertence e si ten algún título). 

A continuación déixovos una listaxe dos símbolos de disciplinas.

O inicio da partida roubaremos 4 cartas o azar do noso mazo de cripta e colocarémolas boca abaixo ( nos poderemos vela cando queiramos)  no que se coñece como zona incontrolada, o lugar no que están os vampiros antes de entrar baixo o noso control. 

Ademais do mazo de cripta cada xogador terá un segundo mazo coñecido como biblioteca que ten un tamaño mínimo de 40 cartas no que se atopan as cartas que representan as accións que podes facer ti como Matusalén ou os teus servidores ( Minions) que inclúen a vampiros ou outras criaturas sobrenaturales ou simples humanos que traballan para ti. Dúas peculiaridades mecánicas deste xogo son que non hai límite máximo de copias de cada carta que podes meter na biblioteca e sempre que xogues unha cartas deste tipo dende a túa man inmediatamente colles unha da parte superior da túa biblioteca para substituíla.

         Vou a explicarvos como vai a estrutura de turno e en cada unha das fases veremos que cartas podemos xogar. 

Fase de Endereitar: 

         O primeiro que faremos será endereitar todas as cartas que teñamos tumbadas ( basicamente as que fixeron algo no noso último turno). 

         Si eres posuidor da “ Vantaxe” ( Edge) podes engadir un punto de Pool a túa reserva.

         Disputas: cando unha carta única entra en xogo e hai outra co mesmo nome en xogo ambas se dan a volta e deixan de ser funcionais e considéranse disputadas. Durante esta fase si tes unha carta que se esta en disputa podes gastar un punto de Pool para manter a túa influencia sobre a carta, si decides non facelo descartas a túa copia e a copia do outro xogador ponse boca arriba e pode usarse normalmente.

         Tamén pode haber títulos en disputa, si dous vampiros posúen o mesmo título único teñen que competir por el. Mentres que o título estea en disputa considerase que ese título non ten efectos no xogo. O sistema para disputar un título e igual que para disputar unha carta única solo que en vez de gastar Pool cada vampiro involucrado debe gastar un punto da súa reserva de sangue.

Fase de Master:

         Esta fase representa as accións que fai o xogador como Matusalén. Durante esta fase recibes unha única acción de master que basicamente serve para xogar cartas de master.

1) Nome da Carta. 2) Requisito de Clan para que sexa xogada (si é aplicable) 3) Coste da carta  4) Palabras Clave ( en negrita) 5) Efectos da carta

Dentro das cartas de Master hai algúns tipos xenéricos:

-Localizacións ( Locations) : Representan lugares controlados polo Matusalén, unha vez xogadas quédanse na mesa e poden ser usadas en varios turnos incluído o turno no que son xogadas.

-Disciplinas ( Disciplines):  Son cartas que xogas sobre os vampiros que controlas e que melloran o coñecemento de unha disciplina ( si non a ten recíbea a nivel básico e si ten nivel básico este aumenta a avanzado) adicionalmente aumenta a capacidade do vampiro en un punto.

-Trofeo ( Trophy): Os trofeos son cartas que se xogan da man e que se quedan sobre a mesa pero non teñen efectos hasta que se colocan en un vampiro. Para poder colocar un trofeo sobre un vampiro este debe matar en combate a un vampiro que teña o status de lista vermella ( Red List). Son un tipo de cartas moi circunstanciais que non aparece moito no xogo de forma xeral.

-Fora de turno ( Out-of-Turn): Estas cartas poden ser xogadas en calquera momento do turno dos outros Matusalens, solo o podes facer unha vez hasta que che volva a tocar e ademais cando o fas perdes a túa próxima acción de master  ( basicamente adiantas a túa próxima acción de master).

-Nimiedad ( Triffle): Xogar estas cartas non conta para o teu número total de accións de master. Solo podes xogar unha carta de este tipo por turno.

Fase de Minions:

Durante esta fase os teus minions ( Vampiros e Aliados) fan accións, moitas destas accións serán xogar diferentes cartas da túa man, o pago por estás cartas pode ser en pool ( indicado por un símbolo de unha calavera) ou ben en sangue ( indicado con unha gota vermella) que ten que ser pagada polo xogador no caso de que o coste sexa de pool ou ven polo vampiro no caso de que o pago sexa con sangue. Outro coste de unha acción será o bloqueo ( xirado ) do vampiro que fixo acción impedindo que poida actuar hasta a túa próxima fase de enderezado.

Algunhas das cartas que podemos xogar nesta fase poden ter certos requisitos ( ser de un clan concreto ou ser usuario de certa disciplina), ademais en moitos casos os efectos da mesma van a depender do nivel das disciplinas do vampiro que a esta usando que virá indicado no texto da mesma

 Cando fas unha acción os teus adversarios poden intentar bloqueala, si a acción afecta a un rival ou a algunha das súas cartas considerase unha acción directa e solo el poderá tentar bloqueala, si non ten un obxectivo a acción poderá ser bloqueada pola túa presa en primeiro lugar e si esta declina polo teu depredador.

Cada acción ten un valor de sixilo ( stealth ) por defecto que determina a dificultade que ten esa acción de ser bloqueada, e que pode ser modificado mediante cartas de modificador de acción. Para poder bloquear unha acción de un Minion contrario un dos teus minions  debe estar endereitado e conseguir un valor de Intercepción ( Intercept) suficente para igualar o valor de sixilo da acción, a forma habitual para  conseguir intercepción será usando cartas de reacción e algúns minions poden ter valor de intercepción intrínsecos explicados na súa carta.

Fagamos unha pequena pausa para falar das cartas de Modificador de Acción ( Action Modifiers) e cartas de Reacción.

Os Modificadores de Acción (Action Modifiers) son un tipo de cartas que van a engadir propiedades a unha acción que se esta levando a cabo ven mellorando as súas propiedades ( como o sixilo) ou ben outorgándolle novas capacidades. 

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta

Cartas de Reacción ( Reaction Cards).

         Estas cartas son utilizadas polos minions para responder a accións xogadas polos seus adversarios, normalmente son capaces de outorgar intercepción ós minions aínda que tamén teñen efectos moi variados ( como permitir actuar a vampiros xirados).

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

Unha vez que coñecemos o protocolo de como funcionan de forma xenérica as accións vamos a falar un pouco de cada unha delas:

Accións de carta: Basicamente un minion vai a xogar unha carta desde a nosa man, cada tipo de carta terá as súas peculiaridades que pasaremos a explicar.

         Equipar, Empregar ou Recrutar ( +1 de sixilo): Basicamente son a mesma acción solo que cando as fagamos con éxito xogaremos cartas de equipo ( Equipment), Criado ( Retainer) ou Aliado ( Allied). 

As cartas de equipo representan obxectos que se colocan sobre o minion que levou a cabo a acción, adicionalmente poderemos pasar unha carta de equipo de un minion a outro facendo unha nova acción de equipar co minion que vai recibir o equipo.

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

As cartas de criado igual que os equipos colócanse sobre un minion e non poden pasarse de un minion a outro. Teñen certa cantidade de vida especificada na súa carta porque poden ser eliminados durante o combate.

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

         As cartas de aliado son minions non vampiros que poden facer calquera cousa que pode facer un minion, como detalle non van poder actuar no turno no que entran en xogo. Teñen unha cantidade de vida xa que van a poder combater.

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

         Acción : Sirve para xogar unha carta de acción ( Boom redundancia) , a natureza destas cartas e moi variable e os seus efectos virán dadas polo texto da propia carta, o sixilo de esta acción dependerá da carta que xoguemos ( virá indicado na propia carta).

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

         Acción Política ( +1 de sixilo): Este tipo de accións son da máis características de V:TES, cando se xoga con éxito unha carta política  producirase un referendum para determinar si os efectos da carta se van a producir ou non. Moitas destas cartas necesitan que o seu controlador faga algunha clase de reparto entre os xogadores ( ganancias ou perdidas de pool, darlle un título a un vampiro, sacrificar un minion etc.) o que pode dar lugar a negociacións e pactos ( non vinculantes por certo)  entre xogadores. Durante o referendum cada vampiro que teña títulos e estea endereitado recibirá unha serie de votos que dependeran do título que posúa, que poderán ser utilizados para votar a favor ou contra dos termos do referendum. O xogador que xoga a carta de acción política recibe un voto extra. Durante o referendum calquera xogador pode descartarse cartas de acción política para obter votas a razón de 1 voto por cada carta descartada. Outra forma de obter votos e queimar a vantaxe para obter un voto.

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

Accións sen carta:

         Hai unha serie de accións que non requiren o uso de cartas, isto pode ser debido a que sexan acción impresas na carta de un minion, accións propias dos vampiros e por último accións relacionadas co “letargo” dos vampiros.

         No caso de accións específicas de minions simplemente temos que seguir o que se nos indica na carta.

Accións propias dos Vampiros:

         Sangrar ( Bleed): esta acción representa as actividades que pode facer un minion para socavar o poder ( pool) de un Matusalén  rival. O sangrado e a principal forma de ataque no xogo, así cando un vampiro declara que vai a sangrar sempre será a súa presa e si esta acción ten éxito o obxectivo perderá un punto do seu pool ( pode ser modificado por cartas ou por habilidades específicas de algúns minions).

         Cazar ( +1 de sixilo): Esta acción permítelle os vampiros aumentar a cantidade de sangue da que dispoñen. Si un vampiro non ten sangue esta acción e obrigatoria e debe ser feita antes que calquera outra acción durante a fase de Minions. Si esta acción ten éxito o vampiro recibe un punto de sangue da reserva.

Accións relacionada co “Letargo”.

         No trasfondo de Vampiro o Letargo ( Torpor) e un estado similar o coma que no que poden entrar os vampiros de forma mais ou menos voluntaria aínda que tamén ocorre cando sofren moito dano e permanecen en este estado para sanar.

         A nivel de xogo un vampiro pasa a letargo cando recibe dano que non e capaz de sanar, si isto ocorre o vampiro queda na mesa e como acción solo pode tentar saír de letargo.

         Saír de letargo ( +1 de sixilo): Esta acción permite a un vampiro saír de letargo gastando 2 puntos de sangue, si esta acción e bloqueada o bloqueador ten un intento de Diablere ( falaremos diso máis adiante).

         Rescatar do Letargo : Con esta acción un vampiro intenta sacar a  outro do Letargo, igual que no caso anterior o coste de son dous puntos de sangue ( que se pode repartir entre o rescatador e o rescatado). Si ambos vampiros son do mesmo controlador esta acción ten +1 de sixilo e é indirecta, en caso contrario e unha acción directa sen sixilo ( efectivamente podes rescatar vampiros de outro xogador).

Diabolizar ( +1 de sixilo):  Con esta acción un vampiro intenta alimentarse de outro vampiro en letargo. Si ambos vampiros son do mesmo controlador esta acción ten +1 de sixilo e é indirecta, en caso contrario e unha acción directa sen sixilo.  En caso de que a acción teña éxito ocorre o seguinte: Todos os puntos de sangue da vítima pasan o diabolista, calquera equipo que tivera pode ser equipado polo diabolista e si a vítima e de maior capacidade o controlador do diabolista pode buscar unha carta de disciplina e poñela no diabolista. No caso de que a vítima fora membro da lista vermella ( Red List) o controlador do diabolista pode colocarlle un trofeo ( Trophy, Carta de Master).

Inmediatamente despois de unha Diablerie e de forma obrigatoria disparase un referendo que si ten éxito eliminara o diabolista sen pasar polo letargo.

Fase de Influencia:

         Durante esta fase moveremos contadores do noso pool a vampiros que se atopen na zona non controlada. Durante esta fase teremos 4 accións de transferencia que podemos usar do seguinte xeito:

         1 acción de transferencia: Poñer un contador de pool sobre un vampiro na zona incontrolada. Cando o numero de contadores de pool sobre un vampiro iguale a súa capacidade o vampiro entre en xogo e os puntos de pool sobre el pasan a converterse nos puntos de sangue do vampiro.

2 accións de transferencia: Recupera un contador de pool sobre un vampiro da zona incontrolada e engádeo o teu pool total

         4 accións de transferencia e perder un punto de pool: rouba unha carta do mazo de cripta e pona na túa zona incontrolada.

Fase de descarte:

         Durante esta fase recibes unha acción de descarte que che permite descartar unha carta da túa man e repoñela ou ben xogar unha carta de evento, que representan acontecementos da metatrama do Mundo de Tebras.

Con isto damos por finalizado a explicación da estrutura de turno. Antes falamos de que todas as accións son susceptibles de ser bloqueadas pero non falamos das consecuencias de este bloqueo. Cando unha acción e bloqueada a acción non se leva a cabo e si era unha acción de carta esa carta pasa a pila de descartes, a continuación o bloqueante e o bloqueado entrar en combate.

O Combate:

O combate vai a ter tres fases fundamentais nas que poderemos xogar un tipo de cartas especial que son as cartas de combate:

1) Nome da Carta. 2) Iconas de identificación do tipo de carta  3) Requisitos   4) Coste en Pool ( calavera) ou sangue ( gota vermella)  5) Palabras clave 6) Efectos da carta.

Os combates constan de tres:

         1) Establecer o rango: Os dous combatentes por defecto atópanse a corta distancia unha vez que comeza o combate. Durante esta fase os xogadores poden xogar cartas de combates que lles outorguen manobras ( Maneuver) que lles serven para achegarse ou  separarse do rival, así un xogadores xoga unha carta que lle da unha manobra que usa para separarse, logo o seu rival fai o propio para achegarse, como o primeiro xogador non ten mais cartas que lle dean manobras o combate farase en corta distancia.

         2) Ataques ( Strike): Durante esta fase os minions van a pegarse entre si. Esta fase ten 3 pasos :

Seleccionar ataque: Cada xogador elixe que ataque ( ou ataques) vai facer o seu minion. Estes ataques poden vir do uso de cartas de combate, de cartas de equipo que teña equipada ou tamén existe un ataque cas mans desnudas que teñen por defecto por todos os vampiros ( nótese que non todos os ataques están relacionados con danar o adversario).

Resolver ataque: os ataques dos combatentes resólvense de forma simultánea. Os ataques van a ter diferentes efectos sendo o máis frecuente o facer dano o rival que e a ultima parte do ataque en resolverse. Así algúns efectos dos ataque inclúen:

-Mans desnudas ( Hand Strike): Ataque por defecto fai dano o rival igual a forza do minion ( 1 de forza por defecto).

-Destruír Equipo ( Destroy Equipment): Elimina unha carta do equipo do rival, ocasionalmente especificase un tipo de equipo que romper.

-Roubar Equipo ( Steal Equipment): Igual que no caso anterior solo que en vez de destruír o equipo o atacante equipase con el.

-Atacar Primeiro ( First Strike): O vampiro cuxo ataque ten esta propiedade aplica os efectos de dito ataque antes que o rival.

-Esquiva ( Dodge): Este tipo de ataque non fai dano se non que anula un dos ataque do rival.

-Fin do combate ( End of Combat): O combate finaliza inmediatamente.

-Roubo de Sangue ( Steal Blood): Move contadores da reserva de sangue do rival o vampiro que executa este ataque.

Os ataques funcionan unicamente a corto alcance aínda que hai ataque de rango que veñen indicados con un número que indica a forza do ataque e unha R maiúscula ( por exemplo 2R). Este tipo de ataques funcionan tanto a corto como a largo alcance se ben cando o facemos a longo alcance podemos golpear a algún dos criados ( retainers ) do rival.

Resolver o dano:  Cando un vampiro recibe dano pode xogar cartas para previr todo ou parte de ese dano. Unha vez pasado momento de previr o dano que resultante é recibido por un vampiro, por cada punto de dano recibido ese vampiro debe eliminar un punto de sangue da súa reserva para “curar” ese dano. Se non pode facer isto ( xa que non ten sangue abondo na reserva) ese vampiro pasa a estar en letargo ( torpor). Cando un vampiro está en letargo movese a unha zona separada e non poderá actuar hasta que non sexa rescatado do letargo ou eliminado finalmente.

As veces o dano ven marcado como dano agravado ( aggravated), este tipo de dano ven producido polo lume, a luz ou elementos sobrenaturales e a principal característica e que non pode ser “curado” polos vampiros polo que pasarían a letargo directamente, si por calquera razón un vampiro en letargo sufre dano agravado debe gastar dous puntos de sangue por cada punto de dano recibido ou ser eliminado definitivamente.

3) Fase de acoso ( Press Phase): Durante esta fase os xogadores van a xogar cartas para obter accións de “press” que van a determinar si hai outra ronda de combate, por defecto o combate acaba o chegar a esta fase. Un exemplo sería chegado este momento o xogador 1 está perdendo o combate polo que non lle interesa seguir, como por defecto o combate non vai a seguir decide non xogar nada, pero o  seu rival ten ganas de festa polo que xoga unha carta que lle da un “press” que decide usar para que o combate siga, o xogador 1 responde con outra carta que lle da un “press” que usa para evitar que o combate siga xa que como están empatados o combate on siga, pero o seu rival ten recursos polo que xoga outra vez outra carta para obter un press para que siga o combate, e así sucesivamente.

Chegados este punto xa coñecemos como xogar a V:TES, así a partida vaise desenvolvendo ata que chegado certo punto algún do xogadores será eliminado isto vai a ter os seguintes efectos: todas as cartas que teña en xogo son eliminadas salvo as que estean controladas por un rival, do mesmo xeito todas as cartas rivais controladas polo xogador eliminado son devoltas o seu dono inicial. O depredador do xogador eliminado recibe un punto de vitoria e 6 de pool adicionais ( salvo que sexa eliminado a mesmo tempo que a súa presa). O final da partida o xogador con mais puntos de vitoria gana (o ultimo xogador vivo recibe un punto de vitoria adicional).

 FIN DA TURRA DE REGLAS DURA!

Construción de mazo.

Como todo bo ccg un dos aspectos mais importante do xogo e a construción do mazo, en este caso son regras moi lixeiras hai que ter 12 cartas de cripta como mínimo e 40 cartas na biblioteca como mínimo. 

         No caso da cripta seguir a norma básica de este tipo de xogos de levar o mínimo suele ser o mellor por iso de que che saian as cartas que che interesan mais facilmente pero no caso a biblioteca isto non se cumpre xa que si fas unha biblioteca achegada o mínimo de cartas e moi posible que te quedes sen recursos durante unha partida a 5 xogadores xa que cando se che agota a biblioteca non a volves a barallar, asique o habitual e ter unhas bibliotecas de preto das 100 cartas se ben como non existe un límite máximo de cartas en cada mazo xunto co feito de que cada vez que xogas unha carta roubas outra para o sitio e completamente factible facer mazos efectivos baseados en unha idea ( incluso mazos de combo) xa que e bastante sinxelo que che cheguen as cartas que necesiten.

         Existe unha limitación á hora de construír a cripta que son os grupos dos vampiros, cada vampiro ten asignado un grupo do 1 o 6 ( os vampiros que non teñan grupo impreso considerase que pertencen o grupo 1 e os que non teñen o grupo impreso pero si símbolo de expansión considéranse de grupo 2 ), de tal xeito que cando constrúes a túa cripta solo pode haber vampiros de dous grupos correlativos o que limita bastante a pool de vampiros dos que dispós.

         Así con este simple set de regras podemos comezar a facer os nosos mazos, as ideas poden ser moi variadas como baseadas en un solo clan en certas disciplinas etc. De un modo xeral o que se recomenda habitualmente e configurar unha biblioteca concreta e logo construír unha cripta con vampiros que permitan xogar esas cartas con soltura.

         Como en todo xogo de cartas cada mazo e moi diferente se ven os podemos agrupar en varios arquetipos diferentes, a saber:

         Mazos de Sangrado: Son mazos que seguen diferentes medios para que as accións de sangrado sexan máis efectivas do normal, isto pode conseguirse mediante un mazo con moito sixilo para evitar ser bloqueado maximizando o éxito dos teu sangrados, outra opción e usar moitos vampiros pequenos e mellorar o sangrado destes para así de tal xeito que aínda que te bloqueen algúns deles sempre terás un bo sangrado, ou no extremo oposto centrar os teus esforzos en facer que un dos teus vampiros sangre moi ben e en defendelo. Estes mazos especialmente aqueles que van moi rápidos soen destacar moito na mesa xa que son percibidos como unha ameaza urxente polo que e posible que se xeren alianzas en contra eles.

         Mazos de votos ou políticos: Xeralmente son mazos baseados en carta políticas poderosas e que levan vampiros con moitos títulos para garantir que vas ganar todos os referendums. Estes mazos soen ter un estilo de xogo baseado no control polo que van a levar moita carta defensiva  e que cando son capaces de montar o seu chiringuito van a ter un forte dominio sobre a partida.

         Mazos de Combate: este tipo de mazos baséanse en combater para isto van a levar moitas cartas de combate e armas que os fagan máis letais, o obxectivo de este tipo de mazos e por un lado esgotar os recursos do teu rival de forma indirecta eliminando os seus vampiros de forma rápida e eficiente, rematando a partida sangrando os poucos. En moitos casos falamos de vampiros de baixa capacidade con acceso a celeridade para ter mais strikes e máis rondas de combate.

         Mazos de Muro: Este tipo de mazos e moi curioso e baséanse en montar un chiringuito de defensa con trucos de combate e moitas cartas de reacción para ter acceso a moito intercept de tal modo que poidas eliminar aquelas accións que vaian ser máis complicadas para ti. Este tipo de mazos suele levar certas cartas que estimulen os teus rivais a atacarte e que soen ser o camiño para a túa vitoria.

         Mazos de aliados: Son mazos que como indica o seu nome baséanse en sacar a mesa aliados poderosos que fagan o traballo sucio mentres os vampiros se encargan de baixar máis aliados e facer tarefas de mantemento.

         Mazos tipo toolbox: Son mazos que non se especializan en nada pero son competentes en todos os aspectos do xogo, son mazos que teñen un bo rendemento en todas as situación se ven son difíciles de xogar xa que hai que coñecer o xogo profundamente e saber ler a partida correctamente para identificar o rol que tes que tomar na mesa.

         Mazos de combo: Son un tipo de mazos que se basean en unha combinación de cartas que si as podes poñer en mesa e moi probable que gañes a partida ou que te poñas en unha situación extremadamente favorable. Este tipo de mazos tenden a ser moi “solitarios” xa que normalmente o teu plan e xuntar unhas cartas polo que o que pase fora da túa parte da mesa e pouco interesante para ti. E un arquetipo bastante escaso en V:TES.

E con isto xa recorrín a maioría dos aspectos de este xogo que exerce unha poderosa fascinación sobre min, para concluír vouvos dar algúns pros e contras:

Pros:

         – E un xogo bastante orixinal con asuntos como os referendums e outras mecánicas moi particulares.

-Multiplayer, na maioría dos ccg o modo multiplayer suele ser un parche que xeralmente non ten relevancia, xa non na escena competitiva, se non a hora do deseño de cartas xa que non se suele ter en conta.

– Representación fidedigna da franquicia na que se basea.

-Tensión: segundo avanza a partida e o pool empeza a decaer a tensión aumenta de forma constante meténdote cada vez máis na partida.

Contras:

         -Complexidade: non e un xogo especialmente complicado en mecánicas básicas pero que acaba tendo demasiados recodos e excepcións nas regras que fan que as partidas se faga algo máis farragosas.

         – A redacción das cartas e pouco sistemática e moitas veces o texto non e todo o claro que debería.

         -Duración: As partidas son largas , isto para min non e un problema pero comprendo que para moitos xogadores si o sexa.

         -Idioma: a maioría das cartas están en inglés aínda que recentemente se comezaron a producir material en castelán, si ven este sae con certo retraso con respecto o inglés.

Sen máis despedirme e pedirvos perdón pola turra.